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グラマス ステータスについて

こんにちは、今回はステータスについて少し解説したいと思います。
このグラマスには基本的にはどのファンタジーゲームで使われるステータスが並びます。
魔法世界にあるMPがなかったりラックや魅力の様な値がありませんが、後述の記載を見るとMPが何故ないのか?と言う疑問に納得がいただけるとは思います。
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では説明しますがまずHPです、体力を数値化していて0になると倒れ込んでしまいます。
減ったらケアル等の回復魔法で、回復させることができます。
基本的にはレイズ等の蘇生回復魔法で復活することが出来ます。この値は多いほうがいいですね。
TPと言うのは、タクティカルポイントだと思うのですが・・・グラマスではMPと言われる概念とTPが同じ扱いとなっています。
アビリティのボタンを押すだけで技が発動出来る仕様なので、ステータスを二つに分けることはゲームデータが多く複雑になる事を回避したのでしょうね。
回復させるには、アスピルやジョブ事のアビリティ(サポートのジョブの技をつければ、回復手段を何個か増やせます。)
これも値が多いほうがいいですね。
回避は文字通り、敵の物理攻撃を避けやすくなります。
これが高い敵には、ミスを連発するようになります。
自分が高い場合は、相手の攻撃をひらりと交わします。
命中は上記の値に関係していて、これが高いほど攻撃が当たりやすくなります。
敵が高ければ、こちらもばしばし攻撃が当たってしまいます。
俊敏は、行動速度が上がります。
低いとアクティブバーがたまらないので、攻撃感覚が長くなります。
会心とは物理攻撃に会心の一撃が出やすくなります、ダメージが白字の場合は普通のダメージで。
会心が乗ると、ダメージの文字が黄色くなります。
物攻は文字通り、物理攻撃が高くなります・・・当たらなければどうということはないらしいです。
物防は物理攻撃を減らす値になります、防御力が上がるわけですね。
魔防は魔法攻撃力を減らす値ですね、ステータスは全て高いほうがいいですね。
因みに魔防は、白魔道士のケアルの回復量が上がるので大切な値になります。
ファイナルファンタジーで言う、MNDに近い値でしょうか?
魔攻は魔法攻撃力が上がります、高いほど大きな攻撃値が出るようになります。
それぞれ高いことが理想ではありますが、ジョブによってしきい値があったり。
増やす場合は装備・パッシブアビリティで増やすことになります。
また次回、色々語ってみたいと思います。
ありがとうございました。

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